Selon le folklore elfique, le cataclysme appelé la “Conjonction des sphères”, qui se produisit il y a 1 500 ans, provoqua dans leur monde l’apparition des humains, en même temps qu’une multitude de créatures monstrueuses, piégées hors de leur dimension. Depuis, les humains sont devenus la race dominante, reléguant les non-humains (elfes, nains et gnomes) au rang de citoyens de seconde zone et les monstres, sur la liste des nuisibles à éliminer. C’est la tâche ingrate qui incombe à la caste des Sorceleurs. Voici les descriptions des créatures évoquées dans le récit The Witcher – la malédiction des corbeaux, tirées du bestiaire officiel du jeu vidéo, telles qu’elles sont relatées par Jaskier, troubadour et ami de Geralt.
Changelin
(voir Doppler)
Doppler
Un doppler, aussi connu sous le nom de changelin, est une créature capable de prendre la forme de tout animal ou de toute créature humanoïde. Cette transformation n’est pas une simple illusion, mais une authentique métamorphose. En conséquence, aucune amulette ni aucun médaillon de sorceleur ne peut révéler la présence d’un doppler, qui émet une aura en tout point identique à la créature imitée. Le doppler étant par ailleurs doté d’une remarquable intelligence, il pourrait sans difficulté se spécialiser dans le meurtre ou le vol s’il n’était par nature un être timide, généreux et pacifique. Lorsqu’il est acculé, un doppler peut cependant devenir le plus redoutable des adversaires : il se mue alors en la copie conforme de son assaillant, doué des mêmes forces et des mêmes faiblesses. Pour terrasser le doppler, il faut donc réussir à se vaincre soi-même. Comme les autres vestiges, le doppler est extrêmement vulnérable aux armes en argent : un simple contact l’obligerait par ailleurs à reprendre sa forme initiale.
Genaudes Aquatiques
De nombreuses histoires relatent l’histoire tragique de malheureux voyageurs piégés par une guenaude aquatique ou une ribaude des marais dissimulée sous les traits d’une vieille femme inoffensive. En vérité, seul un fou entrerait de son plein gré dans l’antre infâme d’une guenaude et même un aveugle ne se laisserait pas duper par l’odeur immonde de poisson pourri émanant de ces créatures couvertes de verrues, ridées des pieds à la tête et hautes de près de deux mètres. Des excroissances osseuses de près de cinquante centimètres poussent dans leur dos, leurs cheveux ressemblent à un amas d’algues humides et leurs griffes n’ont rien à envier à celles d’un loup-garou.
Zeugle
Les zeugles sont le parfait exemple de monstre adapté aux installations des humains. Ces créatures se nourrissent de la fange et des déchets urbains et n’ont donc pas besoin de chasser pour survivre. Ils grandissent naturellement et deviennent progressivement dangereux pour la population. Autant dire qu’à long terme, il n’est pas bon de dégrader l’environnement naturel. C’est pourquoi, cher lecteur, je vous en implore : respectez la nature !
Leshen
Certains monstres sont si puissants que les populations locales se mettent à les vénérer comme des dieux. Il en allait ainsi pour le leshen, dans les bois à proximité du village de Fayrlund, sur l’archipel de Skellige. Les anciens étaient convaincus que le monstre veillait sur eux en les protégeant de leurs ennemis et en entraînant leurs chasseurs. Le sorceleur avait quelques doutes, cependant. Les leshens sont des créatures fourbes, n’agissant que par intérêt, et l’ancien leshen vivant dans les bois de Fayrlund ne faisait sûrement pas exception. Geralt savait qu’il ne serait pas aisé de libérer les villageois de l’emprise de leur soi-disant protecteur, s’il tentait seulement de le faire. L’esprit de la forêt, comme le surnommaient les habitants, était si puissant qu’il avait maîtrisé l’art du marquage, insérant ainsi son essence dans l’un des habitants de Fayrlund. Tant que ce malheureux resterait en vie et à proximité du Leshen, la créature ne pourrait être défaite.
Loup-Garou
Le Loup-garou est à la croisée des chemins entre l’homme et le loup. Sous sa forme bestiale, il emprunte à chaque race ses pires caractéristiques : l’appétit pour la chair fraîche et l’instinct de prédateur du loup d’une part, la cruauté et l’intelligence calculatrice de l’homme d’autre part. Créature maudite, le loup garou n’exerce aucun contrôle sur ses transformations. Lorsqu’il prend forme humaine, il ne conserve aucun souvenir de ses actes, sans quoi il perdrait certainement la raison ou mettrait fin à ses jours. Créature nocturne par nature, le loup-garou est particulièrement actif par les nuits de pleine lune. Bien qu’il préfère chasser seul, il n’hésite pas à faire appel à ses congénères en cas de danger. Il éprouve rarement le besoin de fuir un combat, sachant que peu d’adversaires sont capables de résister à sa fureur. Ses griffes et ses crocs sont tranchants comme des rasoirs, et il peut se remettre des pires blessures en l’espace d’un instant. Pour vaincre ces créatures maudites, il est impératif d’utiliser une lame enduite d’huile ou de disposer d’un stock conséquent de vesses-de-loup du diable.
Il n’existe pas de méthode sûre pour lever la malédiction d’un loup‑garou. Chaque cas est unique. Pour accomplir une telle tâche, une bonne dose de patience et une solide armure seront indispensables.
Nekker
Imaginez une créature plus vicieuse qu’un noyeur, qui se tapit sous terre, grimpe aux arbres et tend des embuscades avec nombre de ses congénères. Gardez cela à l’esprit et vous aurez une image fidèle du nekker. Ces créatures primitives sont le fléau des zones sauvages. Les habitants de la forêt les craignent et les animaux évitent soigneusement leurs nids. Les nekkers, créatures sociales, se réunissent au sein de ce qui ressemble à des tribus, car ils ne peuvent se défendre qu’en masse.
À la chasse ou à la guerre, les nekkers sont dirigés par des chefs. Ces derniers sont plus plus gros, plus robustes, et se peinturlurent le visage de rouge. Sous leurs ordres, ces troupes sauvages deviennent des unités. Éliminez-les en priorité. La tactique de prédilection des nekkers est l’attaque groupée.
Ils surgissent du sol et fondent sur leur proie. Cette stratégie, aussi primitive soit-elle, offre de très bons résultats. Il faut s’attendre à batailler contre quantité d’adversaires, et mieux vaut être rapide. Comme avec toute autre créature agile, n’essayez pas de fuir les nekkers. Ils rattrapent souvent leur victime et la massacrent aisément à grands coups de griffes. Toutes les techniques des sorceleurs (les signes, les bombes, les poisons, les huiles anticoagulantes, etc.) sont efficaces contre les nekkers.
Noyeurs
Il arrive qu’une personne morte noyée revienne sous la forme d’un monstre pour hanter les vivants. Cette créature tourmentée est guidée par la soif de tuer. Sa méthode consiste à attirer sa victime sous la surface, à la déchiqueter avec ses griffes acérées pour ensuite la dévorer, tel un biscuit mouillé. Voilà ce qu’est un noyeur. On les trouve surtout le long du Pontar car le fleuve, principale route commerciale jalonnée de nombreux villages, leur fournit tout ce dont ils ont besoin. “Quand les monstres sont impotents, à plusieurs ils sont contents”. La force n’étant pas la caractéristique principale des noyeurs, ils chassent en meute, confirmant toute la sagesse de l’adage ci-dessus. Très rapides sur la terre ferme, ils ne représentent cependant une menace que pour les pêcheurs et les laveuses. Leur seule chance de tuer un sorceleur est de l’affronter saoul ou amoureux. Mais il existe des spécimens plus robustes, qu’on appelle des noyadés. Ils commandent le groupe. Mieux vaut, donc, les éliminer en premier. On peut dire que si les noyeurs conversaient, Geralt serait tenu en haute estime parmi eux, après ses exploits à Wizyma. Mais les noyeurs ne parlent pas. Ils ont l’intelligence d’une moule. Heureusement. La rapidité est de mise contre eux et il faut savoir manier l’épée diligemment, sans quoi ils esquivent. Les noyeurs étant déjà morts, ils ne craignent ni le poison ni les plaies ouvertes. Mais ce sont bien les seuls points forts de ces monstres, car tout l’attirail des sorceleurs est extrêmement efficace contre eux. Ainsi, les noyeurs peuvent être tués par le feu, pris au piège, assommés, et surtout, découpés à coups d’épée jusqu’à ce que leurs organes liquéfiés leur ressortent par les oreilles.
Troll
Si l’on en croit la légende, les trolls sont nés de la terre et leur corps est fait de pierre. Ils exècrent la lumière du soleil, qui peut les tuer et les transformer en amas rocheux inanimés, d’où leur noctambulisme. Enfin, c’est ce que dit la légende. En réalité ? Eh bien, comme toujours, la réalité est plus prosaïque. Les trolls sont des créatures vivantes, comme vous et moi. Ils préfèrent le jour à la nuit car ils sont maladroits, se cognent contre tout ce qui traîne dans le noir et n’aiment pas renverser leur vodka. Leur peau est dure comme la pierre, mais, en dessous, ils ont des muscles et un coeur qui bat. Et puisqu’ils peuvent saigner, il est possible de les tuer. Certes, les trolls sont primitifs, mais ils n’en demeurent pas moins des créatures sages. Ils connaissent notre langue sans pour autant user de fioritures. Ils se mettent en couple pour la vie et, malgré les médisances, ils éprouvent des sentiments (même s’ils les expriment naïvement). Tous aiment l’alcool et la construction, et combinent ces deux passions en érigeant des ponts, puis en passant dans l’alcool toutes les taxes qu’ils prélèvent. Ceci explique les expressions : “Droit comme un pont de troll”, pour désigner quelque chose de tordu, et “Semaine de troll-cinq heures”, qui s’applique aux ouvriers quittant le travail après la pause déjeuner.
Si un troll aperçoit de loin son ennemi, il essaiera de l’écraser en lui lançant des rochers. Les trolls sont étonnamment précis dès lors qu’il s’agit de lancer des objets et leur peau épaisse offre une bonne protection contre les flèches, un combat à distance contre un troll finira donc toujours par la victoire du troll. Il faut l’approcher au plus vite et lui porter des coups puissants. Les trolls sont lents, ainsi, quiconque parvient à esquiver les rochers, puis les poings de pierre, a une chance de survivre. Mais le mieux reste indéniablement d’éviter de courir le moindre risque et, si possible, de parvenir à une entente avec le monstre.
Les trolls sont très grands, il est donc chimérique de vouloir les assommer ou les déséquilibrer. Leur capacité de régénération est presque proverbiale, inutile de dire qu’ils ne craignent ni les blessures ni les saignements. Mais un tel métabolisme n’est pas exempt de défauts. Ils sont très sensibles aux venins, qui atteignent aisément chaque recoin de leur organisme.
Vadyanoi
Les vodyanoi sont des êtres anciens doués de conscience. Ils vénèrent leurs dieux, et les prêtres vodyanoi s’occupent des questions divines. Les cultes des puissances sous-marines florissant chez les hommes‑poissons sont très peu connus des humains, et le peu que l’on en sait fait peur. Les divinités sous-marines accordent leurs pouvoirs aux prêtres, ce qui leur permet de lancer sorts et malédictions. La présence de guerriers Vodyanoi sur terre est le signe d’une transgression commise envers le peuple des hommes-poissons traduisant le non‑respect des frontières d’un royaume sous-marin ou encore la violation des tabous de l’une des nombreuses religions vodyanoi, susceptible d’outrager leurs dieux. Les guerriers se contentent la plupart du temps de garder le royaume sous-marin et ne le quittent que pour venir réparer un outrage. Cela dit, ils accomplissent ces deux tâches avec une précision égale, sans la moindre émotion, et n’hésitent pas à se sacrifier pour servir les puissances sous-marines.
Après avoir survécu à la Chasse Sauvage et sauvé le monde d’un hiver éternel, Geralt de Riv poursuit la formation de sa protégée, Ciri, au rude métier de Sorceleur.
Sur la piste d’une strige terrorisant les environs de Novigrad, l’apprentie chasseuse de monstres cherche à en savoir toujours plus sur la créature. Au fil des haltes jusqu’à la capitale rédanienne, Geralt lui révèle les détails de sa dernière rencontre avec une strige du côté de Wyzima, un combat qui faillit lui coûter la vie.