Vous adorez la fantasy et découvrir de nouveaux monstres ? Plongez dans l’univers de The Witcher au côté de Geralt de Riv. Après el succès du jeu vidéo et de la série Netflix, on vous propose de découvrir les comics. Paul TOBIN, scénariste de comics The Witcher et Borys PUGACZMURASZKIEWICZ, responsable scénario chez CD Projekt Red se livrent dans un entretien sur l’univers de The Witcher !

Paul, à ce jour, quel est votre passage préféré de The Witcher 3: Wild Hunt ? Par ailleurs, le jeu vidéo Wild Hunt a-t-il eu une influence sur LES FILLES-RENARDES ?

PAUL : En toute honnêteté, j’ai vraiment beaucoup de passages préférés. Quoi, je triche ? Perché au sommet d’un phare, j’ai adoré observer la côte, l’océan, ce panorama exceptionnel, et me dire que je pouvais me rendre où je voulais, où que se perde mon regard. Mais d’une certaine façon, ce qui me rend le plus heureux, c’est de passer du temps avec Triss ou Zoltan. En matière d’influences, quand j’écris une aventure du sorceleur, ma plus grande  inspiration provient indubitablement des romans et des nouvelles de SAPKOWSKI lui-même. Ceci dit, le jeu m’a incité à mettre l’accent sur l’esprit de Geralt et sur son caractère à la fois sobre et sombre, sans oublier son côté séducteur et son sens tout personnel de la justice.

Borys, vous avez l’habitude de signer des dialogues de jeux vidéo : quelle est la différence entre des dialogues écrits pour un support interactif et des dialogues écrits pour un support non interactif ? Les comics accordent-ils une liberté que les jeux vidéo n’accordent pas ?

BORYS : Il était une fois… Non ? OK. Alors disons plutôt qu’il y a neuf ans, j’ai tenu une réunion avec les autres scénaristes du premier WITCHER. L’idée était de compiler les principes directeurs que nous allions suivre pour rédiger les dialogues de ce premier opus. Parmi ces conventions d’écriture, il y avait un point-clé : nous écririons les dialogues à la façon d’un comic et privilégierions l’économie de langage, masquer l’exposition par l’émotion, ajouter des détails pour la couleur locale… Certains de ces principes semblaient difficiles à concilier, mais nous nous sommes efforcés de nous y tenir tout au long de la franchise.

En définitive, ce sont ces discussions et ces principes qui nous ont permis d’aboutir au parler laconique de Geralt, qui délaisse parfois les pronoms personnels et les auxiliaires, et adopte un phrasé concis. Ce style a pu déteindre un peu sur certains autres personnages, à tel point qu’il est devenu une seconde nature pour nous, un reflet du discours concret. Au niveau des différences, je pense notamment à un point en particulier : dans les comics, nous travaillons la précision de chaque réplique, qui doit correspondre aux illustrations, et ce au détail près. Celles-ci nous sont généralement fournies avant que nous ayons terminé les dialogues.

Dans les jeux vidéo, c’est rarement le cas, et ce pour plusieurs raisons. Tout d’abord, nous travaillons souvent à l’aveugle car les visuels ne sont pas encore disponibles au moment où nous finalisons le script et l’envoyons en studio d’enregistrement. De plus, dans nos jeux du moins, la non-linéarité des dialogues est prépondérante.

Cela signifie qu’une même réplique, susceptible de donner lieu à une multitude d’embranchements ou d’en être le point convergent, doit être adaptée à chaque option qui la précède ou qui la suit. Ces deux facteurs induisent forcément un niveau de détails réduit ; on préférera une réplique générique à une réplique détaillée qui aurait rendu la conversation plus intéressante. Je ne compte plus le nombre de fois où j’ai pesté parce que je devais tailler dans une réplique alors que j’aurais aimé pouvoir rajouter des lignes de dialogue afin de me focaliser sur un détail en particulier. Mais les jeux sont des constructions tentaculaires, il faut bien s’arrêter quelque part, on ne peut pas continuer d’ajouter des lignes à l’infini.
Paul, l’univers de THE WITCHER se démarque-t-il du reste du paysage des comics ? Si vous deviez donner un seul argument, pourquoi se tourner vers les aventures de Geralt plutôt que vers d’autres histoires de dark fantasy ?

PAUL : Eh bien, ma spécialité c’est d’écrire des personnages. Et Geralt m’intéresse au plus haut point. En lisant les romans et en jouant aux jeux, ce qui m’a le plus frappé, c’est qu’il paraît plus humain que la plupart des autres personnages que j’ai pu croiser. Souvent, les personnages n’incarnent qu’une ou deux émotions. Mais Geralt est drôle, sombre, pensif. Il songe au futur, il pense aux besoins des autres. Il a le coeur brisé, aussi. Il croit en l’avenir. Il éprouve un amour incommensurable pour Yennefer et nourrit un amour très différent pour Triss. Et cela ne l’empêche pas de recourir aux services de courtisanes.

C’est cette palette extrêmement large que je trouve fascinante, et qui fait écho à la façon dont ses capacités de combattant, ses signes et sa formation interagissent. C’est intrigant quand on lit ses aventures, quand on y joue… et quand on les écrit.

Borys, imaginons que je m’apprête à jouer à The Witcher. Quels avantages y a-t-il à lire les comics avant de jouer au jeu ?

BORYS : Les comics représentent un investissement d’environ quinze à vingt minutes de lecture maximum par chapitre, si l’on prend le temps de regarder tous les détails, de décrypter les illustrations, de revenir en arrière, etc. C’est bien plus rapide que de lire les romans ou de jouer aux jeux. Je ne vois pas de meilleur raccourci que les
comics pour appréhender les personnages, le monde et son histoire. Je trouve que Geralt est extrêmement bien caractérisé dans les comics, et ses aventures mettent en scène des acolytes aussi hauts en couleur et variés que dans les jeux. Le tout est saupoudré de dilemmes moraux typiques de la franchise, tous médias confondus.
Je pense aussi que les comics illustrent à merveille le fait que le personnage et l’univers se prolongent bien au-delà de la franchise et de sa dernière forme en date : ils dépassent les jeux, les nouvelles et les romans. Les comics renforcent l’idée que la vie de Geralt n’a pas encore été totalement racontée, et comblent les trous laissés çà et là dans la chronologie. Bien qu’ils soient scriptés et précis, ils fonctionnent comme une quête en open-world : on a ce personnage de tueur de monstres itinérant qui respecte un ensemble de valeurs et de principes. Et on le rejoint dans son errance à travers le vaste monde.

Paul, est-ce qu’écrire LA MAISON DE VERRE vous a aidé à concevoir LES FILLES-RENARDES ? Avez-vous dû apprendre à réfléchir comme Geralt ? Ou avez-vous embrassé son univers mental au premier regard ?
PAUL : À vrai dire, je pense que le fait d’avoir joué aux jeux avant de me lancer a grandement facilité les choses. J’avais déjà assimilé l’état d’esprit de Geralt. Il m’a tout de même fallu affiner certains détails ici et là, mais après avoir lu les romans et joué au deuxième opus, j’étais bien dans ses chausses.

Borys et Paul, une question bonus de la part des fans : pourquoi diable Geralt crie-t-il le nom des signes quand il s’en sert ?

BORYS : Nous avons nous-mêmes été surpris en recevant les premiers scripts que Dark Horse nous a envoyés pour validation. J’avoue que de prime abord, j’avais des doutes, mais il semble que ce soit l’une des spécificités du support. Dans les jeux, nous n’avons pas besoin que Geralt procède ainsi : vous incarnez Geralt, vous choisissez vous-même le signe que vous allez utiliser (les joueurs sont familiarisés avec le fonctionnement des signes et leur iconographie est clairement identifiée) et le lancez à votre convenance.

Ce n’est pas le cas dans les comics. Enfin, j’imagine que nous aurions pu nous contenter de représenter le symbole dans les airs pour indiquer quel signe lance Geralt, mais cela nous aurait obligés à inclure une légende quelque part, voire une note expliquant les effets de chaque signe.

Cela nous a paru trop lourd. Donc au final, nous avons accepté cette proposition. Franchement, avec le temps, je m’y suis vraiment habitué. C’est adapté au support et ça ne changera pas. Je ne soutiendrai jamais ce système pour les jeux vidéo, mais dans les comics, ça me convient que Geralt braille des mots elfiques comme un perdu en plein combat. On peut voir ça comme une forme d’incantation, au final ; des incantations prononcées avec  l’âpreté propre à Geralt.

PAUL : Ha ! J’adore cette question ! C’est en effet une raison pratique qui a motivé ce choix.
Lorsque vous jouez au jeu, vous savez quel signe vous lancez. Quand vous lisez les romans, cela fait partie intégrante des descriptions. Mais dans les comics, cette information est perdue, en particulier aux yeux des lecteurs qui ne connaîtraient pas les facultés de Geralt. Cela permet donc de clarifier les illustrations. Et puis je trouve ça approprié dans la bouche de Geralt. C’est un peu comme s’il criait : « Prends ça, vermine ! Igni ! »

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