A l’occasion de la sortie du comics de Bloodborne nous vous proposons de découvrir les différents éléments de l’univers du jeu. Attention risque de spoils.
Bienvenue dans un univers très noir, où mourir ne doit pas vous faire peur, une quête, une partie de chasse dans un cauchemar sans fin !

Lieux

Yharnam : principal endroit où se déroulent les intrigues de Bloodborne, cette imposante citée est découpée en plusieurs quartiers, tels le Centre, les Faubourgs de la Cathédrale, ou encore le Vieux Yharnam. C’est dans ce dernier, alors en proie aux flammes, que débute le récit du comics. Il s’agit d’une époque malheureuse de l’histoire de Yharnam, située dans le passé par rapport aux évènements narrés dans le jeu, où le feu fut utilisé en grande quantité pour purifier les rues d’une prolifération soudaine de bêtes. Durant cette période, certains chasseurs de l’Église du Remède utilisèrent de puissants lance-flammes, transformant la vieille ville en brasier incontrôlable. Ils accusèrent ensuite les Barils de Poudre des dommages collatéraux, ce groupe de chasseurs qui ne juraient que par les explosifs, soit d’évidents boucs émissaires.

Rêves et cauchemars : spécificités du monde de Bloodborne, les rêves et cauchemars existent sur d’autres plans que le monde « normal ». Notons toutefois que la nature de ces différents plans d’existence reste particulièrement floue, puisque chacun paraît aussi réel qu’irréel. Les rêves et cauchemars semblent néanmoins être régis par les Grands, des êtres surnaturels aux pouvoirs divins. Par exemple, le Rêve du Chasseur, que l’on aperçoit dans le comics, et où résident Gehrman et la poupée, appartient au Grand nommé Présence lunaire.

Bois interdits : inquiétante forêt où se déroule le début du second chapitre du comics. Cette zone des Bois Interdits est également présente dans le jeu, reconnaissable à ses moulins à vent délabrés et ses serpents géants redoutables.

Frontière des cauchemars : environnement désertique que parcourent le chasseur et l’enfant dans le troisième chapitre du comics. Si l’aspect général reste un peu différent de la Frontière des cauchemars du jeu, la présence d’un Grand de type Amygdala et d’antiques constructions en ruines sont autant d’indices permettant de faire le rapprochement avec cette région hors du temps.

Village de pêcheurs : décor sinistre du dernier chapitre du comics, il s’agit également du dernier lieu de l’extension du jeu The Old Hunters. Cependant, la présence de Grands de type Amygdala, que seul l’enfant aperçoit, est une spécificité du comics ! En effet, nulle vision de la sorte n’apparaît dans le jeu à cet endroi

Personnages

Djura : membre des Barils de Poudre, un clan de chasseurs spécialisés dans les explosifs et l’artillerie lourde. Djura est un personnage pacifiste, et selon lui, tuer les bêtes équivaut à verser le sang de confrères humains : il cherche donc à enrayer le massacre par tous les moyens. Au moment des évènements du jeu, le clan des Barils de Poudre est démantelé, suite aux fameux incendies perpétrés dans le Vieux Yharnam et aux accusations successives de l’Église du Remède, mais Djura continue de défendre son quartier, et n’hésite pas à attaquer le joueur au premier contact.

Gehrman et la poupée : ces deux personnages habitent le Rêve du Chasseur, dans une réplique de l’ancien atelier de Gehrman (situé à Yharnam), autrement connu comme le Premier Chasseur pour de glorieux actes passés. Ils sont désormais retenus par la Présence lunaire, et doivent accompagner de nouveaux chasseurs afin d’accomplir diverses tâches pour le propre compte du Grand.

Laurence : ancien ami de Gerhman, et fondateur de l’Église du Remède, une organisation religieuse puissante à Yharnam, qui a notamment mis en place la Thérapie du sang auprès du peuple. Ce traitement favorise la guérison des maladies, mais, insidieusement, transforme peu à peu les gens en bête. Le lien entre la prolifération des bêtes et la diffusion en masse de la Thérapie du sang reste évidemment rejeté par l’Église, qui continue à administrer son « remède » aux inconscients.

Eileen : ancienne élève de Gehrman et désormais chasseuse du clan des Corbeaux, sa tâche consiste à traquer les autres chasseurs en proie à la folie, et à les assassiner. Au cours du jeu, on combat plusieurs fois à ses côtés.

Iosefka : possède une clinique à côté du Centre de Yharnam. Rare visage amical des environs, elle voue sa vie à soigner les personnes en danger.

Logarius : meneur du clan des Bourreaux, une troupe de chasseurs de l’Église du Remède spécialisés dans la traque aux vampires. Malgré leur esprit chevaleresque et leur look avenant de paladin protecteur, il s’avère que les Bourreaux utilisent – avec plaisir – des pratiques sanguinaires pour terrasser leurs ennemis.

Monstre affamé : bête qui traque le chasseur dans le comics, elle est également le boss du Vieux Yharnam dans le jeu. Cette créature présente des attributs terrifiants, alliant une force et une rapidité cauchemardesques.

Les Grands : sortes d’entités supérieures, ils détiennent la connaissance et la Vérité occulte tant convoitée par les humains. Leur existence même demeure inaccessible et ils représentent le plus grand mystère de l’univers pour les humains.

Amygdala : une espèce de Grand. Si les Grands sont souvent des entités uniques, comme la Présence Lunaire, Ebrietas ou Oedon l’Éthéré (ces deux derniers ne sont pas mentionnés dans le comics), ceux de type Amygadala se montrent multiples. En effet, on en aperçoit plusieurs, aussi bien dans le jeu que dans le comics.

Présence lunaire : le Grand qui tire les ficelles du Rêve du Chasseur. On l’aperçoit à la dernière page du second chapitre, et sur la couverture du quatrième chapitre. Couverture qui est d’ailleurs une référence directe au dernier combat du jeu, dans un champ de fleurs blanches.

Objets et autres concepts

Couperet-scie et tromblon : visibles dès la première page, les armes que porte le chasseur sont aussi parmi celles proposées au joueur au tout début du jeu.

Scie-moulin : arme découverte sur un cadavre à la fin du troisième chapitre du comics. Dans le jeu, la scie-moulin reste une arme emblématique de l’extension The Old Hunters.

Sang Ancien : un sang aux propriétés divines, trouvé autrefois au fond des ruines labyrinthiques de Pthumeru situées sous la ville de Yharnam. Il s’agit d’une preuve de l’existence d’entités supérieures, et représente l’élément déclencheur de la quête des humains vers la Vérité occulte.

Pâlesang : l’un des plus grands mystères de Bloodborne. Qu’est-ce que le Pâlesang ? Tout le monde le cherche (dans le jeu comme dans le comics), mais personne ne connait sa véritable nature. Le créateur du jeu, Hidetaka MIYAZAKI s’en amuse même dans une interview (Bloodborne Collector’s Edition Guide édité par Future Press), au cours de laquelle il donne quelques interprétations sur le fameux Pâlesang, avant d’en laisser la définition finale à l’appréciation de chaque joueur. Lui-même indique que c’est l’un des noms de la Présence lunaire. De cette manière, on comprend mieux la réaction de Gehrman au second chapitre du comics, faisant une rapide et cryptique allusion à une « présence », lorsque le chasseur lui annonce avoir trouvé le Pâlesang : l’enfant au sang blanc. L’auteur, Aleš KOT, s’est ainsi inspiré du flou notoire autour de la nature de ce Pâlesang pour mettre en place quelques références subtiles, et par la même occasion brouiller les pistes. D’ailleurs, au cours du quatrième et dernier chapitre, la lettre de Gehrman évoque cette « fausse piste ».

Interprétations

Quand se déroule l’histoire du comics ?

La ligne temporelle de Bloodborne paraît tellement inaccessible et distordue qu’il reste toujours difficile de cerner les périodes exactes de chaque histoire. Toutefois, quelques éléments laissent penser que le comics se déroule avant le jeu. En effet, le début du premier chapitre nous plonge dans les flammes du Vieux Yharnam, époque de la purification de la vieille ville par les chasseurs de l’Église du Remède, soit un évènement assez ancien par rapport au déroulé du jeu. Au cours du second chapitre arrive la rencontre avec Iosefka, et le séjour dans sa clinique, alors encore ouverte aux chasseurs blessés. Lorsqu’ensuite la chasseuse part avec l’enfant, elle lui avoue devoir condamner la porte. Cette même porte reste solidement fermée dès le début du jeu, et il faudra par la suite explorer minutieusement les environs pour espérer découvrir l’intérieur de la clinique de Iosefka.

Qui est l’enfant ?

En introduisant un personnage enfant, le comics parvient à se détacher du carcan du jeu, dont l’absence d’enfants reste tout du long perturbante. À vrai dire, dans le jeu, on peut apercevoir des cercueils de petite taille non loin du Faubourg de la Cathédrale Supérieure, un quartier abritant le Chœur, une branche secrète de l’Église du Remède. Autrefois, le Chœur menait de sinistres expériences, et parvint en fin de compte à créer une nouvelle « espèce » plus proche des Grands : les Célestes. De petite taille, la peau bleue pâle et arborant une grosse tête lisse en forme de ballon, ces êtres bizarroïdes développèrent des capacités cérébrales inattendues, leur permettant notamment d’utiliser de puissants pouvoirs psychiques.

Ainsi, hormis, la taille normale de sa tête, l’enfant du comics possède des attributs similaires à de ceux de Célestes : la peau et le sang de couleur grisâtre, l’absence de cheveux, et des facultés mentales hors normes. En effet, dans le second chapitre, alors que les personnages se trouvent coincés dans la clinique de Iosefka, l’enfant éloigne le Monstre affamé par sa seule pensée. Dans le chapitre suivant, il parvient même à tuer la bête, suite à une concentration intense et un cri abominable. Enfin, il aperçoit sans mal les Grands de type Amygdala qui rôdent, d’abord sur la tour en ruine et ensuite dans le village de pêcheurs, vision possible dans le jeu après l’accumulation d’un grand nombre de points de Lucidité. Sans être exactement un Céleste, l’enfant pourrait-il être un produit inachevé des expériences du Chœur ? Se serait-il échappé des Faubourg de la Cathédrale Supérieure avant de se retrouver dans le Vieux Yharnam, sous la responsabilité de Djura et des Barils de Poudre ? Toutes les interprétations sont possibles… et encouragées.

 

Sylvain ROMIEU est le co-auteur de deux essais sur la saga des Soulborne – Dark Souls, par-delà la Mort (Third Edition) – et rédacteur du site chronique-ludiques.fr

 

 

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Découvrir Bloodborne

Un chasseur sans nom se réveille dans la ville antique de Yharnam, une cité en proie à la maladie et dont les rues résonnent du râle de créatures terrifiantes.

Cherchant par tous les moyens à échapper à la Nuit de Chasse, le chasseur se lance dans une quête dangereuse et violente dans l’espoir de mettre fin au mal qui ronge Yharnam.

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