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Parmi toutes les qualités que l’on peut trouver aux soulsborne (acronyme désignant les récents titres du studio from software : demon’s souls, la série des dark souls et bloodborne), leur narration, cryptique et complexe, reste la plus difficile à appréhender.

En effet, de nombreux joueurs tentent encore aujourd’hui de déchiffrer les récits, souvent chaotiques et fragmentaires. Leur structure, articulée comme un puzzle auquel il manquerait volontairement un certain nombre de pièces, fait directement écho à la jeunesse du créateur japonais Hidetaka MIYAZAKI. À cette époque, celui-ci lisait énormément de livres, souvent en anglais et trop complexes pour son âge, et il s’amusait alors à combler les parties non comprises à l’aide de son imagination débordante et des quelques illustrations parsemant les ouvrages. Cette approche se reflète aujourd’hui dans ses jeux, dont les univers regorgent à la fois d’une multitude de détails plus ou moins cachés, et de flous narratifs évidents. De fait, chaque description d’objet, ligne de dialogue, vêtements portés par les personnages, ou même le moindre élément du décor, de l’environnement, s’apparentent à une nouvelle pièce du puzzle.

Si Demon’s Souls amorce ce style de narration cryptique, le jeu est cependant découpé en cinq zones présentant sa propre histoire, son propre puzzle, sous la direction d’un fil rouge plus sommaire. C’est véritablement à la sortie de Dark Souls, plus ambitieux, que cette démarche prend une autre ampleur. Son monde, plus ouvert que celui de son prédécesseur, exige dès lors une cohérence à plus grande échelle, transformant ainsi les vastes environnements – tous interconnectés de manière admirable – en autant de territoires de fouilles archéologiques passionnantes pour ceux désireux de recoller les morceaux. Au-delà de simplement agrandir et peaufiner le terrain de jeu, MIYAZAKI parvient aussi à donner du corps à l’univers, en implémentant une forme de récit mythologique (les dieux, le feu, le réveil et l’ascension de l’homme), ce qui donne alors une vraie raison d’exister à tous les personnages peuplant Lordran, la région où se déroule les évènements de Dark Souls.

Enfin, Bloodborne, sorti quatre ans plus tard, utilise une nouvelle fois cette narration éclatée, mais réussit néanmoins à la transcender par son propos. En effet, les personnages du jeu recherchent l’accès à la Vérité occulte, une forme de connaissance ultime proche de celle des Dieux (nommés les Grands dans le jeu). Toutefois, cet état divin demeure inaccessible, et les mortels deviennent la plupart du temps fous à lier dès qu’ils s’approchent de cette Vérité. Un peu malgré lui, l’avatar contrôlé par le joueur suit également cette quête de connaissance, acquérant tout au long de l’aventure de la Lucidité : une caractéristique permettant de « voir » au sens propre comme au figuré. Par exemple, arrivé à une certaine quantité de Lucidité, un voile disparait et des Grands se profilent sur les façades de quelques bâtiments, et parfois des pleurs de nourrissons se font entendre au loin, rompant l’habituel silence pesant. Enfin, détail amusant de game design : accumuler de la Lucidité au sein du jeu apporte donc la clairvoyance nécessaire pour s’approcher de cette fameuse Vérité occulte, mais diminue au passage drastiquement la résistance à la folie, malédiction mortelle pour l’avatar du joueur ! Le joueur, lui aussi perdu dans cette obscurité mystique, découvrant la ville de Yharnam et s’imprégnant des règles qui régissent l’univers de Bloodborne en même temps que son avatar, se voit également confronté à une histoire exigeant une grande investigation. Un récit fascinant par ailleurs, complexe, mais cohérent sur toute la ligne, ponctués de ces quelques flous scénaristique invitant aux interprétations, au final toutes aussi passionnantes les unes que les autres. Bref, l’exercice narratif pensé par MIYAZAKI n’aura jamais été aussi poussé, et en voir le bout, s’il ne laisse pas un brin de folie dans l’esprit même du joueur, accorde une forme de Vérité sur l’univers du jeu. Bloodborne propose ainsi un game design et un narrative design en parfaite adéquation avec son propos.

Aleš KOT, l’auteur du comics Bloodborne actuellement disponible en librairies, a lui aussi trouvé son compte dans cette harmonie entre narration et gameplay. Il parvient alors à retranscrire ses sensations de joueur dans The Death of Sleep, alternant les phases d’action pure avec des pans d’histoire souvent chargés de zones d’ombres, de doutes, voire carrément de fausses pistes. Le mélange survient parfois même d’une case à l’autre, notamment au cours d’un combat entre le personnage principal et un amoncellement gigantesque de serpents bien connu des joueurs, où l’intensité de la scène se mêle à des souvenirs cryptiques, du pur récit. À vrai dire, tel est l’état du joueur qui explore Bloodborne, et plus généralement la série des Soulsborne : il est délicat pour lui de maîtriser à la fois le gameplay, de vaincre des boss souvent costauds et imprévisibles, de s’extirper constamment de situations périlleuses, tout en ayant un regard affûté sur les éléments constitutifs de la narration. Difficile de se concentrer en même temps sur tous les composants de jeux aussi riches que ceux-là. Ainsi, la transposition en comics ne semble pas évidente au premier abord, mais comme énoncé plus haut, Aleš KOT s’en sort remarquablement bien pour Bloodborne ! Le récit est bourré de références plus ou moins explicites, toujours avec son lot de zones d’ombres invitant chacun aux interprétations et aux théories les plus folles. Enfin, et au-delà de simplement retranscrire Bloodborne en comics, l’auteur se permet d’aller plus loin, en abordant notamment un angle inédit au récit original : l’enfance.

Évitons d’en dévoiler d’avantage, il est temps de découvrir par vous-même cet ouvrage singulier tiré d’une œuvre totalement atypique. Bonne lecture !

 

Sylvain ROMIEU,

Sylvain ROMIEU est le co-auteur de deux essais sur la saga des Soulborne – Dark Souls, par-delà la Mort (Third Edition) – et rédacteur du site chronique-ludiques.fr

 

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Découvrir Bloodborne

Un chasseur sans nom se réveille dans la ville antique de Yharnam, une cité en proie à la maladie et dont les rues résonnent du râle de créatures terrifiantes.

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